■シルクロードオンライン
□■EUPT基礎講座 
■□■入門編〜EUパーティーって何?〜
監修:旅禍
○EUと中華
EUパーティーって何?と言う説明を簡単に…。 まずはEUと中華キャラの特性について、ざっくり言うと中華はソロ向き、EUはパーティ向きのスキルになっています。 例えば、中華は2秒おきに回復薬を使えますが、EUは14秒おきにしか回復薬使えません。 バフも、他人にはかけれるけど、自分にかけれないものも多数あります。逆にパーティで相互補完し合うと、欠点がかなり補える上に、長所の増強まで行えます。
ただし、完全分担になるため、それぞれが果たす役割をある程度は知っておかないと上手く活用できないので、ここで一応の基本を書いてます。

○パーティーの種類
経験値共同分配 EUパーティで使用
 最大8名。
 守備・攻撃・補助の役割分担をしているパーティ狩り活動。
 近隣にパーティーメンバーがいない場合の、ソロ狩り活動。
 パーティーMOBが出現する。
 経験値が最大1.5倍
経験値各自取得
 最大4名。
 ソロ狩り活動全般。
 パーティーMOBが出現しない。
 経験値が最大?倍

○役割
守備[壁](前衛)
 ○適正キャラ:(力)クレリック
 ○可能キャラ:(力)全般
HP回復(前衛)
 ○適正キャラ:(力)クレリック
 ○可能キャラ:クレリック
MP回復(後衛)
 ○適正キャラ:(知)バード
 ○可能キャラ:バード
攻撃[火力](後衛)
 ○適正キャラ:(知)ウィザード
 ○可能キャラ:ウィザード、ウォーロック、(知)中華[遠距離攻撃]
釣り
 ○適正キャラ:(力)チェイサー[クロスボウ]、(力)中華[弓]
 ○可能キャラ:全般
後衛護衛
 ○適正キャラ:(力)ウォーリアー
 ○可能キャラ:(力)全般
守備[壁]ダメージ分散
 ○適正キャラ:(力)ウォーリアー
 ○可能キャラ:ウォーリアー

[ ]は俗称です。( )は配置
※ (力)は "力"メインのキャラ。(知)は "知力"メインのキャラ。[ ]は武器

○流れ
経験値共同分配でパーティを組みます。ヒーリングをするとMOBを引き寄せる特性を利用して戦闘をしていくので、クレリック(以下クレ)が中心になります。
1.チェイサー(以下チェイ)、中華等が、MOBを連れてくる
2.クレのヒーリングにMOBが引き寄せられる。
3.クレに引き寄せられたMOBを、ウィザード(以下WIZ)、ウォーロック(以下ヲロ)等が攻撃する。
4.クレと火力のMPをバード(以下バド)が回復する。(主にクレのMP)
5.クレにダメージが集中するので、ウォーリアー(以下ヲリ)が、バフでダメージ分散、またクレ以外に攻撃ターゲットが向いたMOBを処理。
主にこの流れでパーティー戦闘を進めていきます。

一般的な分担
守備[壁]HP回復は、クレ2名がします。
MP回復 は、バド1名がします。
攻撃[火力] は、WIZ3名がします。
釣り は、チェイまたは中華1名がします。
後衛護衛守備[壁]ダメージ分散 は、ヲリ1名がします。

※ 攻撃[火力]に1名ヲロが入る場合があります。私見では、WIZ3名より攻守が安定します。
※ 攻撃[火力]に2名以上WIZ以外が入ることは滅多にないです。
※ 崑崙サーバでの一般的な編成です。他サーバは違う場合があります。
※ 入門編なので、B4/白霊/ロック パーティ等は当てはまりません。

○コミュニケーション
■トラスト 発動予告
 複数人で使用タイミングが、かぶらないように
■闘神モード 発動予告
 (Lv95未満) 複数人で使用タイミングが、かぶらないように
 (Lv95以上) 同時使用で効用UPするため、タイミングを合わせるため
■釣り量
 余裕がある/ない
■バフのかけ先
 数に限りのある継続バフは、狩りに入る前にかけ先の確認がベター

変更することで、相手の難易度が上がるようなことは極力要求しない。

○効用
攻撃範囲が広いキャラがMOBを釣り集め、他のキャラは定位置で、守備力が高いキャラが防御&攻撃力が高いキャラが攻撃をし、且つ、相互バフにより能力を高めあうので、 MOB殲滅速度の上昇・自分よりかなり上のレベルのMOBを対象にでき、経験値取得効率はソロに比べると飛躍的に上がります。 また経験値共同分配パーティの効果により、経験値が最大1.5倍になります。 実測はしてないけど、私見ではソロ狩りの5倍以上の速さで経験値が上がります。

○ポイント
■バフの出し惜しみはしない
 使えるものは全て使う。他プレイヤーのレベルが高いから必要ない…と自分から判断してバフをかけない…と言うことはしない。レベルに余裕があっても、バフをすれば更に効率上昇・安定上昇する。  (ただし、対象のプレイヤーから、不要…しなくて良いから別のことに特化して欲しい等の要望があれば別)


以下は、私見的考察

○その他考察1 - 前衛と後衛のレベルバランスと安定性
(対象のMOBに対して)前衛(クレ)のレベルが低いけど、代わりに、火力のレベルが高ければ大丈夫…と言う考え方を聞きます。 その根拠は、総攻撃力が高い…ことに依存してると思いますが、前衛のレベルの低いことの"代わり"にはならないし、前低後高にすることで問題も生まれます。

まず対象MOBに対してクレのレベルが低いと、ヘイト効果が弱い。 且つ、火力のレベルが高いと、後衛にMOBのタゲが向かうリスクは高くなり、攻守の役割分担が不安定になります。
総攻撃力が高いことで殲滅速度は上がりますが、釣ってきた直後の瞬間最大ダメージを軽減できる訳じゃないので、 総攻撃力が高いからと言って、瞬間最大ダメージ(PTが壊滅するのはこのタイミング)は変わりません。
火力のレベルが高ければ、その分効率が上がるのは当然ですが、前衛(クレ)のレベルが低いことへの補完(MOB許容数の上昇)になる訳ではなく、 前低後高のレベルバランスにより、更にパーティの安定性は下がります。
安定させるには、前低後高でも構いませんが、対象MOBに見合ったレベルの前衛(クレ)が必要です。
前衛が弱い部分を後衛が補えるって訳でもなく、単純に前低後高が良くないって訳でもなく(不安定な時に拍車をかける原因にはなる)、 要するに、安定性は、バランスうんぬんじゃなく、前衛(クレ)のレベルに左右されるってことです。

※瞬間最大ダメージ:瞬間と書いてるけど、釣られて来たMOBが減るまでの、しばらくの間のこと
※単純に"レベル"と表記してますが、キャラLvとマスタリ差も含めて考慮した上でのレベルです。

○その他考察2 - ウォーリアーなしパーティー
最低限、釣り、HP回復、MP回復、防御[壁]、攻撃[火力]が、あれば、パーティは成り立つので、ウォーリアーなしでEUパーティーを編成するサーバもあります。
後衛護衛 をなくして後衛自衛にして、守備[壁]ダメージ分散 をなくして 攻撃[火力] を1枠追加して、総攻撃力をアップさせる編成です。一見だけすると明らかに効率が上がります。

…が、火力を増強して殲滅が速くなっても、MOBが来た直後の瞬間最大ダメージは軽減されないので(PT壊滅するのはこのタイミング)、 ダメージ分散がなくなると当然、防御を維持できるMOB許容上限は下がります。 なのでクレの最大保有タゲ数は、ダメージ分散があるパーティーよりも低く考えて釣りをしないといけない上に、 増強した火力が遊ばないように定常的なMOBの維持作業も増えます。
釣りすぎた場合、ダメージ減少手段(一時的な防御増加、他キャラの壁引き受け、ノックバック(ダウン)等によるMOBの攻撃回数の減少)もないため、 釣り役に高いプレイスキル(バランス感覚)が要求される上に、実質的に効率が上昇するかは微妙です。

(要するに、火力3では処理できない、火力4の攻撃力が活かせるだけの保有MOB数を維持しないと、その編成にするメリットがなく、 且つ、火力3PTよりも耐久が低いので最大保有MOB数を抑えないといけない)

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